Paradigma Prototyping Model

September 14, 2015 in Rekayasa Peragkat Lunak

Prototype adalah suatu mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dihasilkan. Terkadang klien hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detail input, proses atau detail output. Di lain waktu mungkin dimana tim developer tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi, model prototyping sangat membantu proses pembangunan software. Meskipun prototyping dapat digunakan sebagai model proses yang berdiri sendiri, namun lebih sering digunakan sebagai teknik yang diimplementasikan bersama dengan model-model yang lain. Tanpa memperhatikan cara bagaimana model ini dipakai, paradigma prototyping membantu developer dan user untuk memiliki pemahaman yang lebih baik tentang apa yang akan dibangun ketika kebutuhan yang diinginkan tidak diuraikan secara jelas. Paradigma prototyping diawali dengan komunikasi antara developer dan user yang bertemu dan mendefinisikan sasaran-sasaran menyeluruh dari perangkat lunak yang akan dibangun, mengidentifikasi kebutuhan apa saja yang diinginkan. Iterasi prototyping direncanakan secara cepat, demikian juga pemodelan dalam bentuk rancangan segera dibuat.
prototyping

Apa Kelebihan dan kekurangan paradigma ini?

Pendekatan ini memiliki beberapa keuntungan :

Pemodelan membutuhkan partisipasi aktif dari end-user. Hal ini akan meningkatkan sikap dan dukungan pengguna untuk pengerjaan proyek. Sikap moral pengguna akan meningkat karena system berhubungan nyata dengan mereka.
Perubahan dan iterasi merupakan konsekuensi alami dari pengembangan system-sehingga end user memiliki keinginan untuk merubah pola pikirnya. Prototyping lebih baik menempatkan situasi alamiah ini karena mengasumsikan perubahan model melalui iterasi kedalam system yang dibutuhkan.
Prototyping mematahkan folosofi “end user tidak mengetahui secara detail apa yang dibutuhkan sampai mereka melihat implementasinya”
Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat, merasakan, dan mengalaminya.
Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini
Prototyping dapat meningkatkan kreatifitas karena membolehkan adanya feedback dari end user. Hal ini akan memberikan solusi yang lebih baik.
Prototyping mempercepat beberapa fase hidup dari programmer.

McLeod dan Schell (2001) mengemukakan bahwa alasan-alasan pemakai maupun spesialis informasi menyukai model prototype adalah:

Komunikasi antara analis sistem dan pemakai membaik;
Analis dapat bekerja dengan lebih baik dalam menemukan kebutuhan pemakai;
Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem;
Spesialis informasi dan pemakai menghabiskan lebih sedikit waktu dan usaha dalam mengembangkan sistem;
Implementasi menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui sistem yang diharapkan.

Kasus yang digunakan untuk paradigma ini ?

Model ini sangat cocok digunakan bilamana client belum mengetahui bentuk atau alur dari sistem yang client minta.

contoh pada kasus Disyasoft mempercayakan pada software pengembangan peraturan yang bisa digunakan oleh analis bisnis untuk mempercepat perubahan peraturan bisnis dalam software untuk web kedokteran dan sistem rencana keuangan lainnya yang sering diperlukan karena adanya perubahan kebijakan klien baru, peraturan pemerintah atau preferensi pelanggan.

Prototype dibedakan menjadi 2, yaitu :

Paper Prototype, menggambarkan interaksi manusia dan mesin dalam sebuah bentuk yang memungkinkan user mengerti bagaimana interaksi itu terjadi.
Working Prototype, adalah prototype yang mengimplementasikan beberapa bagian dari fungsi software yang diinginkan seperti pada pendekatan pengembangan software. Model ini dimulai dengan :

Pengumpulan kebutuhan developer dan customer
Menentukan semua tujuan software

Tujuan Prototype

Prototyping model sendiri mempunyai tujuan yaitu mengembangkan model awal software menjadi sebuah sistem yang final.

Tahapan-tahapan Prototype

Selain itu, untuk memodelkan sebuah perangkat lunak dibutuhkan beberapa tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang akan menentukan keberhasilan dari sebuah softwareitu .Pengembang perangkat lunak harus memperhatikan tahapan dalam metode prototyping agar software finalnya dapat diterima oleh penggunanya. Dan tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut adalah sebagai berikut :

Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya).

Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

Mengkodekan system

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

Menguji system

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.

Menggunakan system

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan

prototype

Jenis Jenis Prototyping

Feasibility prototyping. Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
Requirement prototyping. Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user. Misalnya dalam sebuah perusahaan terdapat user direktur, manajer, dan karyawan. Maka penggunaan sistem dapat dibedakan berdasarkan user tersebut sesuai dengan kebutuhannya.
Desain Prototyping. Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
Implementation prototyping. Merupakan lanjutan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.

Keunggulan metode Prototyping

Adanya komunikasi baik antara pengembang dengan pelanggan.
Pengembang dapat bekerja lebih baik untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.
Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
Menghemat waktu dalam pengembangannya.
Penerapan lebih mudah karena pemakai akan mengetahui apa yang diharapkan.

Kelemahan metode Prototyping

Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan sebuah kerangka kerja(blueprint) dari sistem .
Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik dan benar.

Dalam setiap metode mempunyai kelebihan maupun kekurangan, namun kekurangan tersebut dapat diminimalisir yaitu dengan mengetahui kunci dari model prototype tersebut. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.

Refferensi

1.Nurichsan, “Waterfall dan Prototyping (Metode Pengembangan Sistem)”, Diakses tanggal 5 September 2015 pukul 15.15 , http://nurichsan.blog.unsoed.ac.id/2010/11/19/metode-pengembangan-waterfall-prototyping/.

2. Falahah, 2011, “Bahan Ajar (Diktat Kuliah) Rekayasa Perangkat Lunak ” , Universitas Widyatama, Bandung

3. Rifka Nisa,”Macam-macam Model Pengembangan Software”, Diakses tanggal 5 September 2015 pukul 15.35,https://rifkanisa19.wordpress.com/2014/08/23/macam-macam-model-pengembangan-software/.

4. http://istiaprillani.wordpress.com/2010/03/09/prototyping/

5. http://ali.misri07.alumni.ipb.ac.id/model-pengembangan-perangkat-lunak-prototyping/

6. http://dstyo.blog.widyatama.ac.id/2013/10/11/paradigma-prototype/

Jenis Jenis Animasi dan Semua Hal Tentang Animasi

June 10, 2014 in Pengantar Multimedia

Jenis-jenis Animasi

1. Animasi Cel

  • Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun tahun awal animasi.
  • Sekarang material film dibuat dari a ()setat.
  • Biasanya digambar dengan menggunakan t (hand-drawn animation)angan.
  • Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
  • Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.
  • Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:
  • 1. Menyiapkan ide/storyboard (script)
    2. Voice Recording
    3. Animatics (story reel)
    4. Design and Timing
    5. Layout
    6. Animation
    7. Background
    8. Traditional ink-and-paint and camera
    9. Digital ink and paint

    2. Animasi Frame

    Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
    Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

    3. Animasi Sprite

    Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
    Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
    Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

    4. Animasi Path

    Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
    Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
    Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

    5. Animasi Spline

    Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

    6. Animasi Vektor

    Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
    Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

    7. Animasi Character

    Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

    Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.

    Visual efek dapat dibuat dengan cara:

    Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
    Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur).
    Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.


    12 Prinsip Utama pada Animasi

    Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan

    Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :

    1. Timing (Waktu)
    1

    Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
    Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

    Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

    Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)

    2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)

    Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.

    Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
    2-300x79

    3. Arcs (Lengkungan)
    3-300x90

    Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.

    Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

    4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)

    4-300x138

    Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

    Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan

    Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.

    Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.

    5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)

    Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.

    Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

    Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan

    6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
    6-300x105

    Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.

    Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

    Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’

    7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
    7

    Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.

    Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

    Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

    8. Straight Ahead and Pose to Pose
    8

    Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.

    Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.

    Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama

    Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi

    9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
    9-300x180
    Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

    Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.

    Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.

    10. Staging (Bidang Gambar)
    10

    Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik

    Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.

    11. Personality (Penjiwaan Karakter)
    11-300x121

    Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

    12. Appeal (Daya Tarik Karakter)

    Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

    Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

    Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.

    Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.

    Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

    Perbedaan antara Cell Animation dan Digital Animation

    1. Cell Animation

    Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal.

    Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan.

    Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.

    Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.

    2. Digital animation

    Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter.

    Digital animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan untuk merekonstruksi ulang suatu kejadian.

    Animasi Digital juga merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.

    Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

    Referensi:

    http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia5.pdf

    http://all-about-multimedia.blogspot.com/2012/07/12-prinsip-syarat-animasi.html

    http://animasikuu.wordpress.com/topik/cell-animation-2/

    http://wee2.wordpress.com/apa-itu-animasi-digital/

    http://indigiani.wordpress.com/animasi-digital/

    Kompressing Data

    May 11, 2014 in Pengantar Multimedia, Pengantar Multimedia

    Pengertian Kompressing

    Dalam ilmu komputer dan teori informasi , kompresi data atau sumber pengkodean adalah proses encoding informasi dengan menggunakan lebih sedikit bit (atau unit informasi-bantalan lainnya) dari sebuah unencoded representasi akan menggunakan, melalui penggunaan khusus pengkodean skema.
    Dalam komputasi, deduplication data adalah teknik kompresi data khusus untuk menghilangkan data-grained berlebihan kasar, biasanya untuk meningkatkan utilisasi storage.
    Seperti komunikasi apapun, dikompresi komunikasi data hanya bekerja jika kedua pengirim dan penerima informasi memahami skema pengkodean. Misalnya, teks ini masuk akal hanya jika penerima mengerti bahwa itu adalah dimaksudkan untuk ditafsirkan sebagai karakter yang mewakili bahasa InggrisDemikian pula, data terkompresi hanya dapat dipahami jika metode decoding diketahui oleh penerima.
    Kompresi berguna karena membantu mengurangi konsumsi sumber daya mahal, seperti hard disk space atau transmisi bandwidth . Pada sisi negatifnya, data dikompresi harus didekompresi untuk digunakan, dan ini pengolahan tambahan mungkin merugikan beberapa aplikasi. Sebagai contoh, skema kompresi untuk video mungkin memerlukan perangkat keras mahal untuk video yang akan didekompresi cukup cepat untuk dilihat karena sedang decompressed (pilihan untuk dekompresi video secara penuh sebelum menonton mungkin nyaman, dan membutuhkan ruang penyimpanan untuk decompressed video). Rancangan skema kompresi data sehingga melibatkan trade-off antara berbagai faktor, termasuk tingkat kompresi, jumlah distorsi memperkenalkan (jika menggunakan skema kompresi lossy ), dan sumber daya komputasi yang dibutuhkan untuk kompres dan uncompress data.
    Ada 2 kompresi data
    a. Lossy
    Lossy kompresi citra digunakan dalam kamera digital , untuk meningkatkan kapasitas penyimpanan dengan minimal penurunan kualitas gambar. Demikian pula, DVD menggunakan lossy MPEG-2 Video codec untuk kompresi video .
    Dalam lossy kompresi audio , metode psychoacoustics digunakan untuk menghapus non-terdengar (atau kurang terdengar) komponen dari sinyal. Kompresi berbicara manusia sering dilakukan dengan teknik khusus bahkan lebih, sehingga ” pidato kompresi “atau” suara coding “kadang-kadang dibedakan sebagai suatu disiplin yang terpisah dari” kompresi audio “. audio yang berbeda dan kompresi standar pidato terdaftar di bawah codec audio . Suara kompresi akan digunakan dalam telepon Internet misalnya, sementara kompresi audio yang digunakan untuk CD ripping dan diterjemahkan oleh pemain audio.
    Berikut ciri-ciri
    • Terdapat informasi yang hilang pada saat sampai pada telinga dan mata manusia.
    • Digunakan pada kompresi objek audio, image, video dimana keakuratan data absolut tidak diperlukan.
    • Contoh: bila video image dikompres dengan basis frame-by- frame hilangnya data pada satu frame tidak mempengaruhi penglihatan.
    • Aplikasi: medical screening systems, video conferencing, dan multimedia messaging systems.
    • Metode kompresi yang banyak digunakan adalah standar JPEG.
    b. Lossless
    Berikut ini cirri-ciri:
    • Data tidak berubah atau hilang pada proses kompresi atau dekompresi
    • Membuat satu replika dari objek asli
    • Menghilangkan perulangan karakter
    • Digunakan pada data teks dan image
    • Pada saat dilakukan dekompres, perulangan karakter diinstal kembali
    Standart compressing lossless yaitu:
    1. Packbits encoding (Run-length encoding)
    • Kompresi data paling sederhana dan digunakan pada awal penggunaan kompresi.
    • Digunakan untuk kompresi image hitam-putih (binary).
    • String karakter yang berulang menempati dua byte:
    • Byte pertama berisi jumlah dari banyaknya perulangan
    • Byte kedua berisi karakter itu sendiri
    • Dilakukan pada satu baris (atau scanline), dan tidak digunakan pada baris yang mempunyai jumlah scanline banyak.
    • Byte lebih besar dari pada byte image asli. Efek ini disebut reverse compression atau negative compression.
    2. CCIT Group 3 1D
    • Berdasarkan run-length encoding, scanline dilakukan pada pixel dari warna yang sama (hitam atau putih).
    • Hanya untuk image hitam-putih, bukan grayscale atau warna.
    • Aplikasi utama digunakan pada faksimil dan pada awal document imaging.
    • Menggunakan Huffman encoding untuk encoding pixel runlength pada CCIT Group 3 dan Group 4.
    Keuntungan:
    • Sederhana pada implementasi
    • Menjadi standar faksimil dan aplikasi document imaging

    Kerugian:
    • Satu dimensi dengan code setiap baris atau garis terpisah.
    • Tanpa mekanisme untuk melindungi dari kesalahan.
    3. CCIT GRoup 3 2D
    4. CCIT Group 4
    • Dua dimensi tanpa faktor K, yaitu garis seluruhnya.
    • Garis referensi pertama adalah semua garis putih pada image
    bagian atas.
    • Group pertama dari pixel (scanline) dikode yang menganggap garis putih sebagai garis referensi dari garis berikutnya.
    • Mendapatkan level kompresi yang tinggi.
    5. Lempel-Ziv and Welch aalgoruthm LZW
    The Lempel-Ziv (LZ) metode kompresi adalah salah satu algoritma paling populer untuk penyimpanan lossless. mengempis adalah variasi LZ yang dioptimalkan untuk kecepatan dekompresi dan rasio kompresi, sehingga kompresi ini bisa lambat. Deflate digunakan dalam PkZip , gzip dan PNG . LZW (Lempel-Ziv-Welch) digunakan dalam gambar GIF. Juga patut diperhatikan adalah LZR (LZ-Renau) metode, yang melayani sebagai dasar dari metode Zip. metode LZ memanfaatkan model kompresi berbasis tabel di mana entri tabel diganti untuk string data yang diulang. Untuk metode yang paling LZ, tabel ini dihasilkan secara dinamis dari data sebelumnya dalam input. Tabel sendiri sering Huffman dikodekan (misalnya Shri, LZX). berdasarkan skema coding LZ arus yang baik adalah melakukan LZX , digunakan dalam Microsoft CAB format.
    Yang sangat kompresor terbaik menggunakan model probabilistik, di mana prediksi yang digabungkan dengan algoritma yang disebut aritmatika coding. Arithmetic coding, diciptakan oleh Jorma Rissanen , dan berubah menjadi metode praktis oleh Witten, Neal, dan Cleary, mencapai kompresi lebih unggul dari algoritma Huffman dikenal-baik, dan cocok terutama baik untuk konteks data kompresi adaptif tugas dimana prediksi sangat- tergantung. Pengkodean aritmatika digunakan dalam standar kompresi gambar-bilevel JBIG , dan dokumen-standar kompresi DjVu . Entri teks sistem, Dasher , adalah-terbalik aritmatika-coder.
    Lossless versus kompresi lossy
    Losseless algoritma kompresi memanfaatkan redundansi biasanya statistik sedemikian rupa untuk mewakili pengirim data lebih singkat tanpa kesalahan. kompresi Lossless dimungkinkan karena sebagian besar dunia nyata telah redundansi data statistik. Sebagai contoh, dalam teks bahasa Inggris, ‘e’ huruf jauh lebih umum daripada huruf ‘z’, dan probabilitas bahwa ‘q’ huruf akan diikuti oleh huruf ‘z’ sangat kecil. Kompresi jenis lain, disebut kompresi lossy data atau persepsi coding , adalah mungkin jika beberapa kehilangan kesetiaan diterima. Umumnya, sebuah kompresi data lossy akan dipandu oleh penelitian tentang bagaimana orang melihat data tersebut. Sebagai contoh, mata manusia lebih sensitif terhadap variasi halus dalam terang daripada variasi warna. JPEG kompresi gambar yang bekerja di sebagian oleh “pembulatan” beberapa informasi penting ini-kurang. Lossy kompresi data menyediakan cara untuk mendapatkan kesetiaan terbaik untuk jumlah yang diberikan kompresi. Dalam beberapa kasus, transparan (unnoticeable) kompresi yang diinginkan, dalam kasus lain, kesetiaan adalah dikorbankan untuk mengurangi jumlah data sebanyak mungkin.
    Skema kompresi Lossless adalah reversibel sehingga data asli dapat direkonstruksi, sementara skema lossy menerima beberapa hilangnya data untuk mencapai kompresi yang lebih tinggi.
    Namun, algoritma kompresi lossless data akan selalu gagal untuk kompres beberapa file, memang, setiap algoritma kompresi tentu akan gagal untuk kompres data tidak berisi pola-pola yang jelas. Upaya untuk kompres data yang telah dikompres biasanya sudah demikian akan menghasilkan sebuah ekspansi, seperti yang akan mencoba untuk menekan semua tapi yang paling sepele dienkripsi data.
    Dalam prakteknya, data lossy kompresi juga akan datang ke titik di mana memadatkan lagi tidak bekerja, walaupun suatu algoritma yang sangat lossy, seperti misalnya selalu mengeluarkan byte terakhir dari sebuah file, akan selalu kompres file sampai ke titik di mana ia kosong .
    Contoh kompresi lossy vs lossless adalah string berikut:
    25.888888888
    String ini dapat dikompresi sebagai:
    25.[9]8
    Diartikan sebagai, “25 poin 9 delapan”, string aslinya diciptakan sempurna, hanya ditulis dalam bentuk yang lebih kecil. In a lossy system, using Dalam sistem lossy, menggunakan
    26
    Sebaliknya, data asli pasti hilang, di manfaat dari file yang lebih kecil.

    Kompresi Gambar

    Kompresi gambar adalah aplikasi kompresi data. Akibatnya, tujuannya adalah untuk mengurangi redundansi dari data citra dalam rangka untuk dapat menyimpan atau mengirimkan data dalam bentuk yang efisien.
    kompresi Gambar bisa lossy atau lossless . kompresi Lossless lebih disukai untuk keperluan arsip dan sering untuk pencitraan medis, gambar teknis, clip art , atau komik. Hal ini karena metode kompresi lossy, terutama saat digunakan pada rendah laju bit , memperkenalkan artefak kompresi . metode Lossy sangat cocok untuk citra natural seperti foto dalam aplikasi mana kecil (kadang-kadang tak terlihat) hilangnya kesetiaan dapat diterima untuk mencapai pengurangan substansial dalam bit rate. Kompresi lossy yang menghasilkan perbedaan tak terlihat bisa disebut visual lossless .
    Metode untuk kompresi gambar lossless adalah:
    • Run-length encoding – digunakan sebagai metode standar dalam PCX dan sebagai salah satu kemungkinan di BMP , TGA , TIFF
    • DPCM dan Predictive Coding
    • Entropy Encoding
    • Kamus adaptif algoritma seperti LZW – digunakan dalam GIF dan TIFF
    • Deflasi – yang digunakan di PNG , MNG , dan TIFF
    Metode untuk kompresi lossy:
    • Mengurangi ruang warna ke warna yang paling umum dalam gambar. Warna-warna yang dipilih akan ditentukan dalam palet warna dalam header dari gambar terkompresi. Setiap piksel referensi hanya indeks warna dalam palet warna. Metode ini dapat dikombinasikan dengan dithering untuk menghindari posterization .
    • Chroma subsampling . Ini mengambil keuntungan dari fakta bahwa mata manusia perceives perubahan spasial kecerahan lebih tajam dibandingkan dengan warna, dengan rata-rata atau menjatuhkan beberapa informasi chrominance dalam gambar.
    • Transform coding . Ini adalah metode yang paling umum digunakan. A -transform Fourier terkait seperti DCT atau transformasi wavelet diterapkan, diikuti oleh kuantisasi dan entropy coding .
    • Fractal kompresi .
    Kompresi Audio

    Kompresi Audio adalah bentuk kompresi data yang dirancang untuk mengurangi kebutuhan bandwidth transmisi digital audio stream dan ukuran penyimpanan file audio. Audio kompresi algoritma diimplementasikan dalam perangkat lunak komputer sebagai codec audio . algoritma kompresi data Generik berkinerja buruk dengan data audio, jarang mengurangi ukuran data jauh di bawah 87% dari aslinya dan tidak dirancang untuk digunakan dalam aplikasi real time. Akibatnya, dioptimalkan secara khusus audio lossless dan lossy algoritma telah dibuat. Lossy algoritma lossy memberikan tingkat kompresi yang lebih besar dan digunakan dalam perangkat konsumen mainstream audio.
    Dalam kedua dan lossless kompresi lossy, redundansi informasi berkurang, dengan menggunakan metode seperti pengkodean , pengenalan pola dan prediksi linier untuk mengurangi jumlah informasi yang digunakan untuk mewakili data terkompresi.
    Trade-off antara kualitas audio sedikit berkurang dan transmisi atau ukuran penyimpanan sebanding dengan yang kedua untuk aplikasi audio yang paling praktis di mana pengguna mungkin tidak akan merasakan kerugian dalam rendisi kualitas pemutaran. Misalnya, salah satu Compact Disc memegang sekitar satu jam dari kesetiaan musik terkompresi tinggi, kurang dari 2 jam musik terkompresi losslessly, atau 7 jam musik yang dikompresi dalam MP3 format di media bit rate .
    Audio Kompresi Lossless
    Kompresi lossless audio menghasilkan representasi data digital yang dapat diperluas ke tepat digital duplikat dari stream audio asli.Hal ini kontras dengan perubahan ireversibel pada playback dari teknik kompresi lossy seperti Vorbis dan MP3 . rasio kompresi adalah sama dengan yang untuk data kompresi lossless generik (sekitar 50-60% dari ukuran asli ), dan secara substansial kurang dari untuk kompresi lossy, yang biasanya menghasilkan 5-20% dari ukuran aslinya.

    Kompresi Video

    Video kompresi mengacu untuk mengurangi jumlah data yang digunakan untuk mewakili video digital gambar, dan merupakan kombinasi dari ruang kompresi gambar dan temporal kompensasi gerak. Kompresi video adalah contoh dari konsep pengkodean sumber dalam teori Informasi Artikel ini membahas aplikasi: video terkompresi secara efektif dapat mengurangi bandwidth yang diperlukan untuk mengirimkan video melalui siaran terestrial , melalui TV kabel, atau melalui TV satelit layanan.

    Kualitas Video

    Kebanyakan video kompresi lossy – beroperasi pada premis bahwa banyak data sekarang sebelum kompresi tidak diperlukan untuk mencapai kualitas persepsi yang baik. Sebagai contoh, DVD menggunakan standar pengkodean video yang disebut MPEG-2 yang bisa memampatkan sekitar dua jam data video dengan 15 hingga 30 kali, sementara masih menghasilkan kualitas gambar yang umumnya dianggap berkualitas tinggi untuk standar-definition video. Video kompresi adalah tradeoff antara disk space, kualitas video, dan biaya perangkat keras yang diperlukan untuk dekompresi video dalam waktu yang wajar. Namun, jika video overcompressed secara lossy, terlihat (dan kadang-kadang mengganggu) artefak dapat muncul.
    Video kompresi biasanya beroperasi pada kelompok berbentuk persegi tetangga piksel , yang sering disebut makroblok . Kelompok-kelompok pixel atau blok pixel tersebut dibandingkan dari satu frame ke depan dan codec kompresi video (encode / decode skema) hanya mengirim perbedaan dalam blok tersebut. Ini bekerja sangat baik jika video memiliki mosi tidak. masih kerangka teks, misalnya, dapat diulang dengan data yang ditransmisikan sangat sedikit. Di daerah video dengan gerakan lebih, lebih mengubah piksel dari satu frame ke yang berikutnya. Ketika banyak piksel berubah, skema kompresi video harus mengirim lebih banyak data untuk bersaing dengan jumlah yang lebih besar piksel yang berubah. Jika konten video termasuk ledakan, api, kawanan ribuan burung, atau gambar lain dengan banyak-frekuensi detail tinggi, kualitas akan turun, atau kecepatan bit variabel harus ditingkatkan untuk membuat informasi ini ditambah dengan sama tingkat detail.
    Menggunakan Kompresi Yang Tepat
    Ada berbagai jenis kompresi untuk pekerjaan yang berbeda. There are audio codecs (like MP3 ) Ada codec audio (seperti MP3 ) yang memungkinkan Anda untuk cepat mendownload musik melalui internet dan banyak menyimpan lagu pada pemutar portabel Anda. Ada juga codec video yang memungkinkan Anda menonton klip pendek dan TV menunjukkan secara online, atau membuat DVD film dari rekaman video Anda sendiri di rumah.
    Sebagian besar format audio / video digital memungkinkan Anda untuk memilih tingkat kompresi yang berbeda ketika Anda sedang menciptakan, atau encoding, file. Sebagai contoh, file MP3 dapat dikodekan pada tingkat yang berbeda dari kompresi untuk berbagai ukuran file dan kualitas suaraBerkas resolusi diukur dalam satuan kilobyte per detik (kbps) – yaitu, berapa ribu byte yang diperlukan untuk menyimpan satu detik musik. Angka ini dikenal sebagai bitrate .
    Semakin tinggi resolusinya, semakin banyak informasi dari sumber asli dipertahankan. Sebuah file 256kbps, misalnya, memegang dua kali lebih banyak data sebagai file 128kbps.. Umumnya, semakin kecil bitrate, file lebih merupakan dikompresi dan semakin akan dikenakan penurunan kualitas. Namun, file yang lebih kecil lebih mudah untuk menyimpan dan cepat untuk men-download atau transfer. Ketika Anda mendownload file atau pengkodean Anda sendiri, mempertimbangkan bagaimana Anda akan menggunakan mereka, dan memilih dari pilihan kompresi Anda sesuai.
    http://i58.servimg.com/u/f58/18/63/57/19/diagra11.jpg
    Tabel ini menunjukkan ukuran file relatif lagu tiga menit yang sama disimpan dalam format yang berbeda, dimulai dengan lagu CD asli di sebelah kiri. Semakin kecil file, sonic lebih banyak informasi yang hilang.

    Beberapa jenis digital alat perekam audio dan video menggunakan kompresi untuk penyimpanan yang efisien. Encoders di perangkat lunak perangkat ini kompres konten dicatat selama proses perekaman. Berikut adalah beberapa contoh:
    • Baik iTunes ® dan Windows Media ® Player software secara default kompres robek CD trek ke 128 kbps untuk masing-masing format file mereka ( AAC untuk iTunes dan WMA untuk Windows Media Player). Hal ini secara signifikan mengurangi ukuran file, membiarkan sekitar 130 lagu yang disimpan dalam jumlah yang sama dari memori yang file terkompresi asli akan membutuhkan. Baik iTunes dan Windows Media membiarkan Anda menyesuaikan bitrate untuk baik kompresi lebih tinggi atau lebih rendah.
    • DVD recorder menggunakan MPEG2 kompresi untuk menyimpan film dan menunjukkan pada cakram DVD kosong. Pengguna dapat hampir selalu memilih dari berbagai waktu perekaman atau pengaturan kualitas gambar – apa yang Anda benar-benar memilih adalah bagaimana sangat rekaman Anda akan dikompresi.
    • Kamera digital menggunakan JPEG kompresi gambar untuk memungkinkan banyak gambar untuk disimpan dalam jumlah terbatas memori. Beberapa kamera membiarkan Anda mengambil foto tidak dikompresi (biasanya dalam TIFF atau RAW file), yang mengambil beberapa kali lebih banyak memori dari gambar JPEG.

    Kompresi data tipe Text
    Didalam representasi data pada komputer, text merupakan kumpulan dari karakter/simbol yang dapat dibaca baik oleh manusia maupun oleh komputer. Satu buah karakter/simbol biasanya berukuran 1 byte / 8 bit.
    Untuk melakukan kompresi data jenis text, kita harus menggunakan metode lossless compression karena data berjenis text harus dapat dikembalikan ke bentuk semula secara utuh untuk dapat kembali dibaca.
    Metode kompresi RLE (Run Length Encoding) dan Huffman Coding adalah metode kompresi untuk data berjenis text yang akan saya jelaskan pada tulisan ini.
    RLE (Run Length Encoding)

    Misalkan, ada seseorang yang berbicara :

    “AAKKUU RAAPOOOPOOO!!!”

    Pesan diatas akan sangat cocok jika dikompresi menggunakan metode kompresi RLE karena kompresi RLE menghitung jumlah kemunculan simbol lalu menuliskan simbol tersebut sebanyak satu kali diikuti dengan jumlah kemunculannya. Data diatas berukuran 66 byte, dan kita akan melakukan kompresi RLE terhadap data tersebut :
    - Ubah data dalam bentuk sekuensial
    Data teks diatas sudah dalam bentuk sekuensial :

    AAKKUU RAAPOOOPOOO!!!

    - Hitung jumlah kemunculan karakter

    (A,2)(K,2)(U,2)(spasi,1)(R,1)(A,2)(P,1)(O,3)(P,1)(O,3)(!,3)

    - Tulis hasil kompresi

    A2K2U2 1R1A2P1O3P1O3!3

    Setelah proses kompresi, maka data yang dihasilkan akan berukuran 35 byte. Dengan proses kompresi tersebut, kita telah menghemat tempat penyimpanan sebesar 31 byte (47%) !!.

    Huffman Coding
    Kompresi dengan algoritma Huffman Coding dilakukan dengan cara :
    1. Hitung frekuensi kemunculan setiap simbol.
    2. Pilih dua buah simbol dengan frekuensi terkecil, lalu gabungkan dalam satu tangkai.
    3. Ulangi langkah kedua hingga tidak ada lagi tangkai yang dapat digabungkan.
    Misalnya, terdapat sebuah pesan : “ABABAAAADDDCCCFBB”. Pesan tersebut berukuran 17 byte (termasuk spasi).

    Pertama, kita akan menghitung kemunculan setiap karakter :
    http://i58.servimg.com/u/f58/18/63/57/19/a10.jpg
    Pilih dua buah simbol dengan frekuensi terkecil, yaitu simbol F dan D, lalu gabungkan.
    http://i58.servimg.com/u/f58/18/63/57/19/a11.jpg
    Pilih kembali dua buah simbol dengan frekuensi terkecil, lalu gabungkan. Ulangi hal ini hingga tidak dapat lagi digabungkan.
    http://i58.servimg.com/u/f58/18/63/57/19/a13.jpg
    Pembentukan pohon Huffman :
    http://i58.servimg.com/u/f58/18/63/57/19/a14.jpg
    Dari pohon diatas, maka huruf ‘D’ dapat kita kodekan dengan : 000. Berikut ini merupakan tabel lengkap hasil pengkodean seluruh simbol :
    http://i58.servimg.com/u/f58/18/63/57/19/a15.jpg
    Berdasarkan tabel diatas, maka “ABABAAAADDDCCCFBB” dapat kita kodekan menjadi seperti berikut : 101110111010101001001001000000001101111. Data hasil kompresi berukuran 29 bit / 4 byte. Dengan demikian, kita telah menghemat sebanyak 13 byte (76%).